LENSAPION – E-sports, atau olahraga elektronik, telah berkembang menjadi fenomena global yang tidak hanya dikenal sebagai kegiatan rekreasi, tetapi juga sebagai sebuah cabang olahraga yang diakui secara internasional.
Dalam konteks Indonesia, e-sports baru-baru ini mendapat sorotan setelah tim nasional berhasil meraih medali di SEA Games 2021, menandakan era baru bagi olahraga ini di Tanah Air.
Awal Mula E-Sports
Ikonisasi e-sports tidak dimulai di era modern, melainkan dari sebuah eksperimen di tahun 1950-an. Pada tahun 1952, seorang ilmuwan komputer bernama Alexander Shafto Douglas menciptakan permainan yang mirip dengan “XOX” atau “Catur Jawa” untuk tesis doktoralnya.
Game ini menjadi pionir dalam konsep permainan kompetitif antara manusia dan komputer.
Tahun 1958 menjadi saksi lain dari perkembangan ini dengan penciptaan “Tennis for Two” oleh William Higinbotham. Permainan ini memungkinkan dua pemain untuk bertanding dalam sebuah simulasi tenis yang sederhana, menggunakan joystick untuk mengontrol bola tenis.
Karena sifatnya yang kompetitif, “Tennis for Two” sering dianggap sebagai permainan e-sports pertama di dunia.
Pertumbuhan Permainan Multiplayer
Perkembangan selanjutnya datang dari “Spacewar!“, yang diluncurkan pada 1962 oleh Steve Russel dan koleganya. Game ini memungkinkan dua pemain untuk mengendalikan pesawat antargalaksi dalam kompetisi kecepatan dan strategi, menghadapi tantangan seperti bahan bakar terbatas dan gravitasi.
Popularitasnya menginspirasi Universitas Stanford untuk mengadakan turnamen pertama, disebut “Intergalactic Spacewar Olympics” pada tahun 1972, yang diikuti oleh sekitar 24 peserta.
Era Arcade dan Skor Tertinggi
Dekade 1970-an melihat e-sports berkembang lebih lanjut dengan munculnya konsol game yang dapat disambungkan ke TV, seperti Magnavox Odyssey, dan mesin arcade dengan “Pong“.
Game-game ini memperkenalkan konsep high score, di mana pemain bersaing untuk mencatatkan skor tertinggi. “Sea Wolf” pada 1976 menjadi salah satu game arcade pertama yang memiliki aspek kompetitif dengan sistem high score. Pencatatan nama pemain untuk high score dimulai dengan “Asteroids” dan “Starfire” pada 1979.
Turnamen Besar dan Tim E-Sports Pertama
Pada tahun yang sama, turnamen “Space Invaders Championship” diadakan dengan partisipasi lebih dari 10.000 orang, memenangkan satu mesin arcade “Asteroids” sebagai hadiah utama.
Ini menjadi salah satu titik penting dalam mendulang popularitas e-sports.
Walter Day, pada tahun 1982, memulai sistem leaderboard untuk arcade di Amerika Serikat, dan pada 1983, ia mendirikan U.S. National Video Team, yang diakui sebagai tim e-sports pertama di dunia.
E-Sports Masuk Ranah Online
Transisi ke dunia maya terjadi pada 1988 dengan “Netrek“, yang mengizinkan 16 pemain untuk bertempur dalam dunia virtual dari film “Star Trek” melalui internet.
Era 1990-an menjadi masa di mana e-sports benar-benar mulai berkembang dengan turnamen dan liga seperti Electronic Sports League, German Clan League, dan ClanBase, yang mengadakan kompetisi untuk game seperti Doom, Quake, dan Starcraft.
Kompetisi dengan Hadiah Besar
Dalam perkembangannya, e-sports mencapai puncak dengan kompetisi seperti World Cyber Games (WCG) di Korea Selatan pada tahun 2000, Electronic Sports World Cup (ESWC) di Perancis pada 2003, dan Major League Gaming (MLG) di Amerika Serikat.
Pada 2005, Cyberathlete Professional League (CPL) menjadi kompetisi e-sports pertama yang menawarkan hadiah sebesar 1 juta dolar AS, mengukuhkan e-sports sebagai industri yang serius.
E-Sports di Indonesia
Di Indonesia, e-sports mengalami perkembangan pesat, terutama dengan game mobile seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire yang memiliki komunitas penggemar yang kuat.
Turnamen besar seperti Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) dan PUBG Mobile Pro League Indonesia (PMPL ID) telah menjadi ajang bergengsi. Prestasi tim Indonesia di SEA Games 2021 menunjukkan bahwa e-sports telah diakui sebagai bagian dari olahraga nasional.
Keberadaan organisasi seperti Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) dan Indonesia Esports Association (IESPA) membantu dalam meningkatkan profesionalisme dan pengakuan e-sports. Tim-tim seperti Rex Regum Qeon (RRQ), Evos Esports, dan Onic Esports telah menjadi nama besar di kancah internasional.
Dari sebuah eksperimen sederhana di tahun 1950-an hingga menjadi industri dengan turnamen berhadiah puluhan juta dolar, e-sports telah melalui perjalanan panjang dan menginspiratif.
Di Indonesia, e-sports tidak lagi sekadar hobi, tetapi telah menjadi bagian dari budaya olahraga yang diakui dan dinantikan perkembangannya lebih lanjut.